好きな架空人物と自身について考えている時活発化する脳領域

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好きな架空人物と自身について考えている時活発化する脳領域

オハイオ州立大学の研究チームは、人々が架空の人物に対して脳がどのような反応を示すか調査しました。
fMRIのデータは、自分自身と親しい友人の事を考える時に活発になる腹側内側前頭前野が、特定の架空のキャラクターについて考える時も活発だったことを示しました。

One of the key findings involved participants in the study who scored highest on what is called “trait identification.” In a questionnaire they completed as part of the study, these participants agreed most strongly with statements like “I really get involved in the feelings of the characters in a novel.”

参照元:https://news.osu.edu/what-happens-in-your-brain-when-you-lose-yourself-in-fiction/
– オハイオ州立大学 Ohio State University. Mar 15, 2021 –

あなたが架空の人物の生活の中で自分自身を失う人々の中に自分自身を数えるならば、科学者は今それがどのように起こるかについてより良い考えを持っています。

研究者は、没頭している人々が架空の人物に「なる」傾向があるほど、自分自身について考えるのと同じように、脳の同じ部分を使って人物について考えるようになることを発見しました。

オハイオ州立大学の心理学の研究の筆頭著者で博士課程の学生であるティモシー・ブルームは話します。

「彼らが好きな架空の人物について考えるとき、それは彼らが彼ら自身について考えているときと同じように脳の一部で見えます。」

この研究は最近、ジャーナルSocial Cognitive and AffectiveNeuroscienceにオンラインで公開されました。

この調査では、HBOシリーズ「ゲームオブスローンズ」の19人の自称ファンの脳をスキャンしながら、自分自身、9人の友人、9人のキャラクターについて考えました。

(登場人物は、ブロン、キャトリンスターク、サーセイラニスター、ダヴォスシーワース、ジェイミーラニスター、ジョンスノー、ピーターベイリッシュ、サンダークレゲイン、イグリットでした。)

参加者は、どの「ゲーム・オブ・スローンズ」のキャラクターに最も近く、最も気に入っているかを報告しました。

「ゲーム・オブ・スローンズ」は、8シーズン続き、2つの架空の大陸の支配家族間の政治的および軍事的紛争に関するファンタジードラマシリーズでした。

熱心なファン層を魅了し、大規模なキャストが人々が愛着を持つことができるさまざまなキャラクターを提示したので、それはこの研究にとって理想的だったとブルームは言いました。

重要な調査結果の1つは、「特性の識別」と呼ばれるもので最高のスコアを獲得した研究の参加者に関するものでした。

調査の一環として記入したアンケートでは、これらの参加者は「小説の登場人物の気持ちに本当に関わっています」などの発言に最も強く同意しました。

ブルーム氏は話します。

「特性の識別が高い人は、ストーリーに夢中になっているだけでなく、特定のキャラクターにも夢中になっている。彼らはキャラクターの考えと一致していると報告し、キャラクターが何を考えているかを考え、キャラクターが何を感じているかを感じています。彼らはそのキャラクターの役割に住んでいます。」

この研究では、参加者の脳をfMRIマシンでスキャンし、自分自身、友人、「ゲーム・オブ・スローンズ」のキャラクターを評価しました。

fMRIは、血流の小さな変化を通じて、脳のさまざまな部分の活動を間接的に測定します。

研究者たちは、腹側内側前頭前野(vMPFC)と呼ばれる脳の一部で何が起こっているかに特に興味を持っていました。

これは、人々が自分自身について考えるとき、そして程度は少ないが親しい友人について考えるときに活動の増加を示します。

プロセスは簡単でした。

fMRIに参加している間、参加者には一連の名前が表示されました。

参加者には、自分自身、9人の友人の1人、「ゲーム・オブ・スローンズ」の9人のキャラクターの1人が表示されました。

それぞれの名前は、孤独、悲しみ、信頼できる、賢いなどの特徴の上に現れました。

参加者は、研究者が脳のvMPFC部分の活動を同時に測定している間、特性がその人を描写しているかどうかについて単に「はい」または「いいえ」と答えました。

予想通り、vMPFCは、人々が自分自身を評価しているときに最もアクティブで、友達を評価しているときはあまりアクティブではなく、「ゲーム・オブ・スローンズ」のキャラクターを評価しているときに最もアクティブではありませんでした。

しかし、特性の識別が高い人にとって、vMPFCは、架空のキャラクターについて考えるとき、キャラクターとの識別が少ない参加者よりもアクティブでした。

その脳の領域は、彼らが最も近くに感じ、最も好きなキャラクターを評価したときに特に活発でした。

この調査結果は、フィクションが一部の人々にどのように大きな影響を与える可能性があるかを説明するのに役立ちます、とオハイオ州の研究の共著者で心理学の助教授であるディラン・ワンガー氏は言いました。

ワグナー氏は話します。

「一部の人々にとって、フィクションは新しいアイデンティティを取り、他の人の目を通して世界を見て、それらの経験から戻るチャンスです。」

「これまでの研究でわかったことは、人々が物語をキャラクターの1人であるかのように体験すると、そのキャラクターとのつながりが生まれ、キャラクターが自己と絡み合うようになるということです。私たちの研究では、その証拠が脳に見られます。」

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