日にゲームを4時間以上する子「学校サボる率が4倍高くテストの点も有意に低い」

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日にゲームを4時間以上する子「学校サボる率が4倍高くテストの点も有意に低い」

インターネットやソーシャルメディア、ビデオゲームを毎日4時間以上利用している子どもは、そうでない子どもに比べて、学校をサボる可能性が4倍高く、成績やテストの点数が有意に低いことがわかりました。

Researchers say the findings give parents and children a moderate threshold for using entertainment-related technology — no more than one hour daily on school days and four hours a day on weekends. 

参照元:https://www.rutgers.edu/news/young-teens-should-only-use-recreational-internet-and-video-games-one-hour-daily-rutgers
– ラトガース大学 Rutgers University. May 24, 2021 –

ラトガース大学ニューブランズウィック校のCenter for Gambling Studies(ギャンブル研究センター)の研究によると、学校のある週に毎日1時間以上、インターネットやソーシャルメディア、ビデオゲームを娯楽的に利用する中学生の子供は、成績やテストの点数が有意に低いことがわかりました。

この研究結果は、「Computers in Human Behavior」誌に掲載されています。

研究者によると、この研究結果は、親や子供が娯楽関連のテクノロジーを使用する際の適度な基準となるもので、学校のある日は1日1時間以内、週末は1日4時間以内とされています。

ソーシャルワーク学部の助教授であり、ラトガース・ギャンブル研究センターの研究員でもある主著者のVivien (Wen Li) Anthony氏は話します。

「COVID-19のパンデミックでは、遠隔地での学習を容易にするためにテクノロジーが不可欠でした。その一方で、特に娯楽のためにテクノロジーを過度に利用することは、望ましくない学習習慣を助長し、学習活動に費やす時間を奪うことで、子どもたちの教育的発達に悪影響を及ぼすのではないかという懸念が高まっています。」

ラトガース・センター・フォー・ギャンブル・スタディのリア・ナワー教授と中国人民大学の研究者らは、中国の子どもたちの教育ニーズと成果に関する全国調査である「中国教育パネル調査」のデータを分析しました。

約1万人の中学1年生を対象に調査し、追跡調査を行いました。

彼らの平均年齢は13.5歳でした。

その結果、インターネットやソーシャルメディア、ビデオゲームを毎日4時間以上利用している子どもは、そうでない子どもに比べて、学校をサボる可能性が4倍高くなることがわかりました。

男の子は女の子に比べて、インタラクティブ・テクノロジーを娯楽のために利用する割合が有意に高かった。

また、男子は女子に比べて成績が悪く、学校への関与度も低かった。

アンソニーは氏は話します。

「このような調査結果は、特に世界各国でオンライン学習への移行が進んでいることを考えると、非常に重要です。インターネットを利用した学習環境では、子どもたちが学習中に教育と娯楽のプラットフォームを簡単に行き来することができ、教師や大人にそのことを知らせる必要がありません。」

アンソニー氏によると、今回の研究では、適度にテクノロジーを利用している子どもたち(週末は1日1時間未満)は、学校での退屈さを感じていないとのことです。

これは、ソーシャルメディアやビデオゲーム、ビデオストリーミングへの参加が、仲間との絆や人間関係の構築といったポジティブな効果をもたらしている可能性があります。

適度にインタラクティブなテクノロジーを娯楽に利用することは、子どもの認知能力の発達を促進します。

今回の調査結果は、親が子どものインタラクティブ・テクノロジーの利用に時間的制限を設けること、そして親と教師が子どもがテクノロジーへの依存度を減らすために効果的な時間管理と自己調整スキルを身につけるよう支援することを示唆しています。

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