「様々な健康活動の妨げになる」現実逃避の為のゲーム

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「様々な健康活動の妨げになる」現実逃避の為のゲーム

逃避のためにゲームをすると、「鬱な気分を高めるためにゲームをする」というサイクルを生みます。
気分を高揚させる一方で、プレイを続けたいという衝動を増大させ、他の健康的活動の妨げになります。

Smartphone gaming can be harmful to players who game to escape their negative mood and feelings of boredom, a new study has found.

参照元:https://uwaterloo.ca/news/media/smartphone-gaming-can-be-harmful-some-seeking-relief-boredom
– ウォータールー大学 University of Waterloo. JULY 21, 2021 –

スマートフォンゲームは、ネガティブな気分や退屈な感情から逃れるためにゲームをするプレイヤーにとって有害である可能性があることが、新たな研究で明らかになりました。

ウォータールー大学の研究者らは、退屈な「逃避プレイヤー」(現実の環境に関与して注意を持続することが困難な人)が、時間と空間の認識を失った活動に深くて楽な集中状態である「フロー」を求める可能性があることを発見しました。

本研究の筆頭著者であり、ウォータールー大学の認知神経科学の博士号候補であるChanel Larche氏は話します。

「日常生活で強い退屈を頻繁に経験している人は、このような退屈感から逃れたり緩和したりするためにスマートフォンゲームをプレイしていると報告していることがわかりました。この退屈の “修正 “の問題点は、彼らが退屈したときにいつでもプレイしてしまい、結局、過度のゲームプレイに関連する問題を経験してしまうことです。」

ゲームプレイ中、プレイヤーは最適な覚醒、集中力と注意力の発揮、単調さへの感情の軽減を達成することができますが、脱出したプレイヤーのこのようなプレイへの衝動の高まりは、負の結果をもたらし、過剰な時間のゲームにつながる可能性があります。

Larche氏は、ウォータールー大学の認知神経科学教授Michael Dixon氏と共に本研究を行いました。

Larche氏とDixon氏は、スマートフォンの人気ゲーム「Candy Crush」を使い、現在のゲーム内のレベル順位が77~3307の60人の参加者に、スキルとチャレンジのバランスが取れておらず、フローや覚醒度が低いことを意味する「too easy」から、フローや覚醒度が高く、退屈せず、ゲームプレイを続けたいという強い衝動を引き起こすチャレンジングな「balanced」まで、さまざまな難易度でプレイしてもらいました。

これは、プレイヤーが、フローの発生が少ない簡単なゲームよりも、フローにつながるチャレンジとスキルのバランスがとれたゲームを継続してプレイすることを選ぶかどうかを判断するために行われました。

その結果、「Candy Crush」などのスマートフォンゲームで退屈を紛らわすためにゲームをする人は、そうでない人よりもゲームプレイに没頭することが確認されました。

しかし、脱出ゲームをする人は、退屈しのぎにゲームをすることにやりがいを感じると、より頻繁に、より長くゲームをするようになります。

Dixon氏は話します。

「逃避のためにゲームをする人は、他のプレイヤーよりもフローやポジティブな感情を経験するので、憂鬱な気分を高めるためにビデオゲームをするというサイクルができてしまうのです。「これは、気分を高揚させる一方で、プレイを続けたいという衝動を増大させるため、不適応となります。長時間プレイすると中毒になる可能性があり、他の健康的なことに使える時間が減ってしまいます。そうなると、かえって気分の落ち込みが激しくなります」。

Larche氏は、今回の調査結果を受けて、ゲーム開発者は責任あるビデオゲームツールをゲーム内に直接導入することを検討するようになるかもしれないと言います。

例えば、ゲームをプレイする時間を制限する機能があれば、問題のある「逃避行」に陥りやすいプレイヤーの助けになるかもしれません。

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