ギャンブルのリスクが2倍「戦利品ボックスを購入する」

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ギャンブルのリスクが2倍「戦利品ボックスを購入する」

敵というロールを倒すーーーのようないわゆるRPGゲームにおいて、倒した敵から得られる「戦利品ボックス」をソーシャルゲーム上で購入するユーザは他のギャンブルをする可能性が最大で2倍高いようです。

Gamers who buy ‘loot boxes’ are up to two times more likely to gamble, shows new research published today in the peer-reviewed journal Addiction Research & Theory.

参照元:https://newsroom.taylorandfrancisgroup.com/purchasing-loot-boxes-in-video-games-associated-with-problem-gambling-risk-says-study/
– テイラー&フランシス・グループ Taylor & Francis Group. 2nd December 2022 –

戦利品ボックス」を購入するゲーマーは、ギャンブルをする可能性が最大で2倍高いことが、本日、専門誌「Addiction Research & Theory」に発表された新しい研究結果で明らかになりました。

カナダの成人1,600人以上を対象とした調査結果によると、これらの「仮想」宝箱を購入しないゲーマーと比較して、ギャンブル依存症になる可能性も高いとのことです。

この結果は、心理的な要因がギャンブルと戦利品ボックス(ベルギーを含むいくつかの国で禁止され、世界中の多くの国で法制化が議論されている)の間に関連性を生み出しているという理論に疑問を投げかけるものだと、著者らは述べています。

この研究は、幼少期の育児放棄、うつ病、その他の既知のギャンブルの危険因子を考慮しても、これらのビデオゲームの特徴とギャンブルとの間に関連性があることを実証しています。

著者らは、この研究結果は、政策立案者や医療に影響を与える可能性があるとしています。

また、一部のオンラインゲームでは、「戦利品ボックス」を購入した際の勝率を表示するなど、害を最小限に抑えるための機能をすでに導入しており、さらなる研究の必要性を訴えています。

トロントにあるヨーク大学の博士課程に在籍するソフィー・コエルホ氏は話します。

コエルホ氏:今回の調査結果は、戦利品ボックスの購入が、ビデオゲームをプレイする人々の間でギャンブルや問題ギャンブルのリスクの重要な指標となることを示しています。

戦利品ボックスの購入とギャンブルの間に観察された持続的な関連性は、戦利品ボックスがギャンブルや最終的には問題ギャンブルへの「入り口」としての役割を果たすことを予備的に支持するものである可能性があります。

戦利品ボックスは、人々をギャンブルに駆り立て、問題ギャンブルへの感受性を高めるかもしれません。

プレイヤーの注意を引くように設計された戦利品ボックスは、通常、現実世界のお金を使って購入され、武器や新しいキャラクターなどの仮想オブジェクトがランダムに詰め合わされており、オンラインギャンブルとは異なり、ほとんど規制されていないのが実情です。

戦利品ボックスの購入とギャンブルや問題ギャンブルの関連性については、すでに証拠が存在しています。

まだ不明なのは、ギャンブルの心理的な危険要因が知られているために起こるのかどうかということです。

本研究では、カナダの5つの大学の学生1,189名と、オンラインクラウドソーシングプラットフォームおよびオンライン投票・アンケートサイトから募集した成人499名を対象に、過去1年間の戦利品ボックスの購入状況を分析したものです。

18歳以上の参加者全員が、ビデオゲームや中毒的な行動、精神的な健康状態などについてオンラインアンケートに答えました。

この研究では、これまでの研究よりも多くのギャンブルの心理的危険因子が考慮されています。

その中には、感情的な苦痛、動揺したときに軽率に行動してしまう傾向、虐待やネグレクトなどの幼少期の不利な体験などが含まれていました。

その結果、学生とコミュニティーの参加者のうち、戦利品ボックスを購入した人の割合はほぼ同じ(17%)で、平均購入額はそれぞれ90.63ドル、240.94ドルであることが判明しました。

また、どちらの参加者グループでも、大多数が男性であることがわかりました。

戦利品ボックスを購入した学生の4分の1以上(28%)が、過去にギャンブルをしたと報告しているのに対し、購入しなかった学生の19%は、ギャンブルをしなかったと報告しています。

また、購入した地域の成人の半数以上(57%)がギャンブルの経験があり、非購入者では38%でした。

よりリスクの高い戦利品ボックスの購入習慣(例えば、より多くの戦利品ボックスを購入する)を報告した学生は、より悪いギャンブル習慣を持っている可能性が高かったです。

しかし、コミュニティ参加者ではそのようなことはなく、研究者はサンプル数が少ないことが原因であるとしています。

すべての心理的危険因子の中で、子供時代の不利な体験は、過去1年間のギャンブルの可能性の増加と、より大きな問題ギャンブルと、最も一貫して関連していた。

このことは、問題のある生い立ちの人は、ギャンブル依存症になる可能性が高いことを示唆しているかもしれない、と著者らは述べています。

さらに、「これは、戦利品ボックスのようなビデオゲームに組み込まれたギャンブルのような機能に関与することによって、さらに悪化する可能性があります」と付け加えています。

科学チームは、「広範な心理学的診断変数の調整」を行ったが、しかし、彼らの研究の限界の1つは、戦利品ボックス購入とギャンブルの関連性のすべての単一の心理的、社会人口学的、またはゲームやギャンブル関連の交絡要因-そのいくつかは、「間違いなく存在する」ことを説明しなかったと述べています。

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