環境に優しい選択をするかどうかは「過去そうしたかどうかに大きく影響される」

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環境に優しい選択をするかどうかは「過去そうしたかどうかに大きく影響される」

環境に優しい事を優先に消費した人は、今後もそうなる可能性があるようです。
ゲーム感覚で環境に優しい選択をできるプログラムは、そのような人たちへの影響は少ないようです。

The project explored game-based solutions that have the potential to increase intrinsic motivations to purchase eco-friendly products.

参照元:https://www.psu.edu/news/bellisario-college-communications/story/gamification-past-habits-may-impact-future-eco-friendly/
– ペンシルベニア州立大学 Penn State. MARCH 09, 2022 –

グリーンコンシューマーの習慣はゲーミフィケーションの実践によって影響を受けないかもしれませんが、過去に環境に配慮した製品を購入した人は、今後もそうする可能性が高いと、研究チームは理論的に説明しました。

ゲーミフィケーションとは、ポイントプログラム、リーダーボード、オンラインコミュニティなどの機能を通じて、購買などの活動を継続する動機付けを試みる手法のことです。

ペンシルベニア州立大学ドナルド・P・ベリサリオ・コミュニケーションズ校を最近卒業したルウェン・ウェイが率いる研究チームは、人々が日常的にサステナビリティを実践する背景にある動機の複雑さを理解することに関心があったと述べています。

このプロジェクトでは、環境に優しい製品を購入する内発的動機を高める可能性のある、ゲームベースのソリューションを探りました。

現在、フィンランドのタンペレ大学の博士研究員であるウェイ氏は話します。

ウェイ氏:人間活動による環境破壊を食い止めるためには、グリーンコンシューマリズムへの継続的な取り組みが必要であり、そのためには、特に、環境に優しい製品のコストが高く、入手しにくいといった行動を制約する多くの外部要因にもかかわらず、強い内発的動機付けが必要です。

これは、「余剰の道徳的通貨を得たとき、人々は善良な行動を控えることを許可されたと認識するときに起こる心理現象」であると、論文「Gamifying Green Consumerism Websites: ゲーミフィケーションは、グリーンな行動に対するモラルライセンスとイデオロギー的抵抗を軽減できるか “という論文を、Journal of Communication Technology誌の最新号に発表しました。

メディア学の教授で研究チームのメンバーでもあるジェシカ・マイヤック氏は話します。

マイヤック氏:というのも、これまで持続可能な行動に専念してきた者として十分なクレジットを獲得してきたと感じ、今後、環境にやさしくない選択をすることになったとしても、受け入れられると考えられるからです。

研究チームは、アバターのカスタマイズ、参加者の選択に対するフィードバック、コミュニティの存在という3つのゲーム要素に着目して研究を進めました。

ウェイ氏 :1つのゲーム要素が将来のグリーン消費に十分役立つのか、それともゲーム化の度合いがどの要素よりも重要なのかを確認するために、1つのゲーム要素だけでなく、例えば3つのゲーム要素を同時に登場させるなど、さまざまな組み合わせで効果を検証しました。

研究チームは、ゲーミフィケーションが将来のグリーンコンシューマリズムに影響を与えることを期待しましたが、データはその理論を支持するものではなかったと報告しています。研究チームは、この発見を検証するためには、より多くの実証的な証拠が必要であると考えていると述べています。また、ゲーミフィケーションのデザインの種類によって、異なる結果になる可能性もあるとしています。

ウェイ氏:ゲーミフィケーションは、持続可能な活動を継続するという人々の内発的な動機を高め、それによってグリーンコンシューマリズムを促進する上で、まだ非常に有望だと考えています。

一方、研究チームは、グリーンコンシューマリズムに参加した被験者の間でモラルライセンシングが観察されると予想したが、データはその理論を支持しませんでした。

ウェイ氏:その代わりに、道徳的一貫性の証拠が見つかりました。つまり、過去のグリーンな取り組みについてプライミングされた参加者は、より具体的なグリーンな行動を取る意思があると報告されたのです。

ウェイ氏とマイヤック氏は、この研究は、環境および持続可能なコミュニケーション活動に関連するゲーミフィケーションに関心を持つ他の研究者にとっても有益であると確信していると述べ、プロセスにおける人々の動機の複雑さと、それを克服するために何ができるか、できないかについての予備的洞察を提供し、今後の研究のためのインスピレーションを与えるとしています。

また、ウェブサイトやアプリの開発者、デザイナーは、ゲームベースのソリューションを実装する前に、ターゲットオーディエンスを理解するための実証的証拠を収集することについての実用的な意味合いを持つ、グリーン消費主義の文脈でゲーミフィケーションがどのように受け取られるかを学ぶことによって利益を得ることができます。

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