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授業の在り方が変わる?「コンピュータゲームを用いた教育の可能性」
パンデミックによりオンライン授業が世界的に導入されました。
研究者は、コンピュータを用いた授業を行うべく、教師をサポートすべきだと提唱しています。
Future teachers see educational potential in computer games, study shows. Teacher training should therefore address their potential in the classroom.
参照元:https://portal.uni-koeln.de/en/universitaet/aktuell/press-releases/single-news/computer-games-in-the-classroom-educational-success-depends-on-the-teacher
– ケルン大学 University of Cologne. 03/02/2022 –
将来の教師はコンピュータゲームに教育の可能性を見出す、との研究結果が発表されました。
そのため、教員研修でその可能性に取り組むべきです。
ケルン大学の研究チームによる新しい研究結果によると、将来の教師が教室でコンピュータゲームを使いたいと思うことが増えていることが明らかになりました。
この研究では、この意向をサポートするために教員養成課程で取り組むべき、特に関連性の高い点を特定しています。
この研究成果は、「Teaching with digital games: How intentions to adopt digital game-based learning are related to personal characteristics of pre-service teachers」というタイトルで、British Journal of Educational Technology誌に掲載されました。
コンピュータゲームは、子どもや青少年の生活やメディア利用において大きな役割を担っています。
しかし、現在の学校教育では、このメディアを考慮に入れることはほとんどありません。
現在、大学で養成されている将来の世代の教師は、この状況を変えることができるかもしれません。
今回の研究では、将来の教師に焦点を当て、彼らが教室でコンピュータゲームを使用するための準備をどのようにすればよいかを検討しました。
ケルン大学心理学部のMarco Rüth氏は話します。
Rüth氏:コンピュータゲームは教育にとって大きな可能性を秘めているからです。
これまでの研究で、著者らはすでに、教室での学習ツールとして、コンピューターゲームが生徒の能力開発をサポートできることを明らかにしています。
また、コンピュータゲームを授業で使用した後、学生はそのメディアを使用した経験について批判的かつ建設的に考察することができることもわかっています。
これを踏まえ、研究者らは、ドイツ語圏の大学の教員研修生402名を対象に、コンピュータゲームを学習ツールとして、また内省の対象として、今後の学校の授業に取り入れる意向について、オンライン調査を実施しました。
研究チームは、コンピュータゲームの有効性の認識、コンピュータゲームに関する知識、教室でコンピュータゲームを使用することへの恐れなど、21の個人的な特性について調査しました。
Kai Kaspar教授は話します。
Kaspar教授:とりわけ、コンピュータゲームの有効性の認識と、コンピュータゲームとカリキュラムの関連性の認識は、教員研修生が実際に学校の授業で使いたいと思う意思に中心的な役割を果たす。
また、今回の調査では、コンピュータゲームの利用シーンに違いがあることも明らかになりました。
Rüth氏:教員研修生が生徒の能力を向上させるためにコンピューターゲームを使いたいと考えている場合、コンピューターゲームを使うことに対する自分自身の恐怖心や、自分にとって重要な人々がコンピューターゲームを使うべきだと考えている程度に特に注意を払います。一方、メディア批評の議論にコンピュータゲームを使いたい場合は、代わりに彼らにとっての労力に焦点を当てました。
Kaspar教授:現在、コンピューターゲームが教員養成課程に関連するメディアとして含まれることはほとんどないため、研究者は、何よりも、コンピューターゲームの有効性とカリキュラムとの関連性に関する洞察を教員養成課程に含めることを推奨しています。
同様に、教員研修生は、長期的にコンピュータゲームによる教育能力を向上させるために、実践の際に起こりうる落とし穴を認識し、それに対処できるようにする必要があります。
このためには、教員養成プログラムのカリキュラムを調整するだけでなく、その後の学校での実践において、教師が教室でコンピュータゲームをいつ、どのように効果的に使用できるかを正確に知るための、さらなる支援サービスや研究結果が必要です。
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