うつ病を回避するゲームのやり方

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うつ病を回避するゲームのやり方

ロンドン大学の研究チームは、ビデオゲームが少年少女にもたらす影響を調査しました。
結果、11歳で定期的にビデオゲームをプレイする男の子は、3年後にうつ症状を発症する可能性が低く、ソーシャルメディアに多くの時間を費やす少女は、より抑うつ症状を発症する事が判明しました。

Lead author, PhD student Aaron Kandola (UCL Psychiatry) said: “Screens allow us to engage in a wide range of activities. Guidelines and recommendations about screen time should be based on our understanding of how these different activities might influence mental health and whether that influence is meaningful.

参照元:https://www.ucl.ac.uk/news/2021/feb/boys-who-play-video-games-have-lower-depression-risk
– ロンドン大学 University College London. 19 February 2021 –

概要:

  • ロンドン大学の研究
    • ビデオゲームが少年少女にもたらす影響を調査
    • 結果、11歳で定期的にビデオゲームをプレイする男の子は、3年後にうつ症状を発症する可能性が低い
    • ソーシャルメディアに多くの時間を費やす少女は、より抑うつ症状を発症する
  • 研究チーム、
    • UCL
    • カロリンスカ研究所(スウェーデン)
    • ベイカーハートアンドディアベテス研究所(オーストラリア)
  • 調査、
    • ミレニアムコホート研究の一部である2000年から2002年に英国で生まれた11,341人の青年のデータを使用
    • 11歳でソーシャルメディア、ビデオゲーム、インターネットの使用に費やした時間についての質問に回答
    • 年齢での気分の落ち込み、喜びの喪失、集中力の低下などの抑うつ症状についての質問にも回答
  • 分析結果、
    • ほとんどの日ビデオゲームをプレイした男の子は、3年後、月に1回未満のビデオゲームをプレイした男の子よりも抑うつ症状が24%少ない
    • この効果は身体活動レベルの低い男の子の間でのみ有意であり、女の子の間では見つからなかった
    • 11歳でほとんどの日ソーシャルメディアを使用した女の子(男の子ではない)は、月に1回未満のソーシャルメディアを使用した女の子よりも3年後に13%多い抑うつ症状を示しました

11歳で定期的にビデオゲームをプレイする男の子は、3年後にうつ症状を発症する可能性が低いと、UCL研究者が主導する新しい研究を発見しました。

Psychological Medicineに掲載されたこの研究では、ソーシャルメディアに多くの時間を費やす少女は、より抑うつ症状を発症しているように見えることもわかりました。

まとめると、調査結果は、さまざまなタイプのスクリーン時間が若者のメンタルヘルスにプラスまたはマイナスの影響を与える可能性があり、男の子と女の子にも異なる影響を与える可能性があることを示しています。

筆頭著者で博士課程の学生であるアーロンカンドラ氏(UCL精神医学)は話します。

「スクリーンは私たちが幅広い活動に従事することを可能にします。スクリーン時間に関するガイドラインと推奨事項は、これらのさまざまな活動がメンタルヘルスにどのように影響するか、そしてそれが影響力には意味があります。」

「ビデオゲームをプレイすることで実際にメンタルヘルスが改善されるかどうかは確認できませんが、調査では有害ではなく、いくつかのメリットがある可能性があります。特にパンデミックの間、ビデオゲームは若者にとって重要な社会的プラットフォームでした。」

「私たちは子供たち、そして大人たちが心身の健康のために座っている時間を減らす必要がありますが、それはスクリーンの使用が本質的に有害であることを意味しません。」

カンドラ氏は以前、座りがちな行動(じっと座っている)が青年期のうつ病や不安のリスクを高めるように見えることを発見した研究を主導してきました。

何がその関係を推進しているのかについてより多くの洞察を得るために、彼と同僚は、青年期の座りがちな行動の多くの原因であるスクリーンタイムを調査することを選択しました。

他の研究では結果がまちまちであり、多くの人が異なるタイプのスクリーニング時間を区別したり、性別を比較したり、このような大勢の若者を複数年にわたって追跡したりしていませんでした。

UCL、カロリンスカ研究所(スウェーデン)、ベイカーハートアンドディアベテス研究所(オーストラリア)の研究チームは、ミレニアムコホート研究の一部である2000年から2002年に英国で生まれた11,341人の青年からのデータをレビューしました。

調査参加者はすべて、11歳でソーシャルメディア、ビデオゲーム、インターネットの使用に費やした時間についての質問に回答し、また、年齢での気分の落ち込み、喜びの喪失、集中力の低下などの抑うつ症状についての質問にも回答しました。

14の臨床質問票は、臨床診断を提供するのではなく、抑うつ症状とその重症度をスペクトルで測定します。

分析では、研究チームは、社会経済的状況、身体活動レベル、いじめの報告、以前の感情的症状など、結果を説明した可能性のある他の要因を考慮しました。

研究者は、ほとんどの日ビデオゲームをプレイした男の子は、3年後、月に1回未満のビデオゲームをプレイした男の子よりも抑うつ症状が24%少ないことを発見しましたが、この効果は身体活動レベルの低い男の子の間でのみ有意であり、女の子の間では見つかりませんでした。

研究者たちは、これはあまり活動的でない少年がビデオゲームからより多くの楽しみと社会的相互作用を引き出すことができることを示唆しているかもしれないと言います。

彼らの研究では、関係が因果関係にあるかどうかを確認することはできませんが、研究者は、問題解決、社会的、協力的、魅力的な要素など、メンタルヘルスをサポートできるビデオゲームのいくつかの肯定的な側面があると言います。

ビデオゲームとうつ病との関連については、社会的接触や育児スタイルの違いなど、研究者がデータを持っていなかった他の説明もあるかもしれません。

また、1日あたりのスクリーニング時間に関するデータもなかったため、毎日複数時間のスクリーニング時間がうつ病のリスクに影響を与える可能性があるかどうかを確認できません。

研究者は、11歳でほとんどの日ソーシャルメディアを使用した女の子(男の子ではない)は、月に1回未満のソーシャルメディアを使用した女の子よりも3年後に13%多い抑うつ症状を示しましたが、より穏やかな関連性は見つかりませんでした。

他の研究でも同様の傾向が以前に発見されており、研究者は頻繁なソーシャルメディアの使用が社会的孤立感を高める可能性があることを示唆しています。

調査対象の男の子は女の子よりもビデオゲームを頻繁にプレイし、ソーシャルメディアの使用頻度は低いため、男の子と女の子の間の画面の使用パターンが調査結果に影響を与えた可能性があります。

研究者たちは、一般的なインターネットの使用とどちらの性別の抑うつ症状との間に明確な関連性を発見しませんでした。

上級著者のDrMats Hallgren氏(Karolinska Institutet)は、成人を対象に他の研究を実施し、ビデオゲームのプレイやコンピューターでの作業など、精神的にアクティブなタイプのスクリーン時間は、より受動的な形式のスクリーンのようにうつ病のリスクに影響を与えない可能性があることを発見しました。時間はそうするようです。

Hallgren氏は話します。

「スクリーンタイムとメンタルヘルスの関係は複雑であり、それを理解するためにはさらに研究が必要です。若者のスクリーンタイムを短縮するためのイニシアチブは、ターゲットを絞って微妙に調整する必要があります。私たちの研究は、スクリーンタイムの潜在的な利点を指摘しています。しかし、それでも若い人たちに身体的に活発になり、軽い身体的活動で長時間座っていることをやめるように勧めるべきです。」

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